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    游戏开发中的数学和物理算法:定义点
    时间:2015-05-09 10:03 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:收藏 挑错 推荐 打印


    数学中的坐标系统(笛卡尔坐标系统)
    游戏开发中的数学和物理算法:定义点
    这里A(0,0), B(1,2), C(4,3), D(–1,2), E(–2,–1), F(3,–2).

    计算机中的坐标系统(屏幕坐标系统)
    游戏开发中的数学和物理算法:定义点
    注意这里的y轴在两个坐标系统是相反的。在后面将会研究将笛卡尔坐标系统转换为屏幕坐标系统。

    在3D的坐标系中,没有一个工业标准,有的采用y轴向上(y-up)的坐标系,有的采用z轴向上(z-up)的坐标系,有的采用右手坐标系统(right-handed coordinate system),有的采用左手系统(left-handed coordinate system)。
    这里我们采用y轴向上的右手坐标系统。
    游戏开发中的数学和物理算法:定义点
    这里有一个p点的小例子:
    游戏开发中的数学和物理算法:定义点
    在传统过的数学方法表示中通常是括号加注的方式,如P(1,2,3),但是对于程序员来说,他们更加喜欢这样的表示方式,如p<1,2,3>或者p[1,2,3],因为这样表示可以进行矢量运算,矢量运算后面将会介绍。

    点定义:

    struct Point2D
    {
        float x,y;
    }
    struct Point3D
    {
        float x,y,z;
    }


    (责任编辑:脚印)
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