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    charactor controller角色平衡木问题解决办法
    时间:2015-02-07 08:47 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:收藏 挑错 推荐 打印


    charactor controller角色做平衡木的问题,和小球走平衡木不一样,

    charctor controller是不可以对地面产生压力的,无论角色是否加了刚体,

    charactor controller都只具有自由下落,而不具有对地面压力。

    如果换成box collider等碰撞检测,上下楼梯角色运动的时候很容易倒下。

    针对这个问题,做出了以下解决方案:



    var speed = 10.0;
    var gravity = 10.0;
    var maxVelocityChange = 10.0;
    var canJump = true;
    var jumpHeight = 2.0;
    private var grounded = false;
     
    @script RequireComponent(Rigidbody, CapsuleCollider)
     
    function Awake ()
    {
        rigidbody.freezeRotation = true;
        rigidbody.useGravity = false;
    }
     
    function FixedUpdate ()
    {
        if (grounded)
        {
            // Calculate how fast we should be moving
            var targetVelocity = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
            targetVelocity = transform.TransformDirection(targetVelocity);
            targetVelocity *= speed;
     
            // Apply a force that attempts to reach our target velocity
            var velocity = rigidbody.velocity;
            var velocityChange = (targetVelocity - velocity);
            velocityChange.x = Mathf.Clamp(velocityChange.x, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
            velocityChange.z = Mathf.Clamp(velocityChange.z, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
            velocityChange.y = 0;
            rigidbody.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);
     
            // Jump
            if (canJump && Input.GetButton("Jump"))
            {
                rigidbody.velocity = Vector3(velocity.x, CalculateJumpVerticalSpeed(), velocity.z);
            }
        }
     
        // We apply gravity manually for more tuning control
        rigidbody.AddForce(Vector3 (0, -gravity * rigidbody.mass, 0));
     
        grounded = false;
    }
     
    function OnCollisionStay ()
    {
        grounded = true;    
    }
     
    function CalculateJumpVerticalSpeed ()
    {
        // From the jump height and gravity we deduce the upwards speed
        // for the character to reach at the apex.
        return Mathf.Sqrt(2 * jumpHeight * gravity);
    }


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