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    Unity3D 参考坐标系
    时间:2015-05-06 10:11 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:收藏 挑错 推荐 打印


    参考坐标系(Reference Coordinate System)列表是让你指定用于变换(移动move、旋转rotate和缩放scale)的坐标系。选项包括视图坐标view,屏幕坐标screen,世界坐标world,父坐标parent,局部坐标local,网格坐标grid和拾取坐标pick。

    在屏幕坐标系下,所有的视图(包括***图perspective)使用视口屏幕坐标。 视图坐标view是世界坐标world和屏幕坐标screen的混合坐标系。使用视图坐标时,所有的正交视图(orthgraphic views)使用屏幕坐标screen,然而***图使用世界坐标world。

    注意:坐标系被设置在一种变换对另一种变换的基础之上,所以在选择坐标系之前应先选择变化方式。如果你不想改变坐标系,打开Customize menu > Preferences > General tab > Reference Coordinate System group > Constant。

    逐项解释:

    View视图坐标:在默认坐标系下,在所有的(正交)视图中X,Y,Z三个轴是相同的。当你使用这个坐标系移动一个对象时,你所移动的对象与视口空间有如下关系。
    ·X轴总是指向(屏幕)右侧。
    ·Y轴总是指向(屏幕)上方。
    ·Z轴总是垂直屏幕指向你。

    Screen屏幕坐标:使用激活的视口屏幕作为坐标系。
    ·X轴是水平的,正方向指向(屏幕)右侧。
    ·Y轴是垂直的,正方向指向(屏幕)上方。
    ·Z轴是进深的,正方向指向你。
    因为屏幕坐标模式是以激活视口作为它的坐标方向,未激活视口中轴三脚架上X,Y,Z的指向显示当前激活视口的方向。当你激活这个视口时,轴三脚架上的指向将会改变。

    World世界坐标:从前视图front看:
    ·X轴正方向指向(屏幕)右侧。
    ·Z轴正方向指向(屏幕)上方。
    ·Y轴正方向背离你。

    Parent父坐标:使用所选择对象的父对象的坐标系统。如果对象未链接到特定的物体上,那么它是世界的子物体,即父坐标与世界坐标相同。

    Local局部坐标:使用所选择对象的坐标系统。一个对象的局部坐标来自它的枢轴点。你可以通过使用选项中的Hierarchy命令面板, 相对于对象调整局部坐标的位置和方向。
    当局部坐标处于激活状态,按钮“Use Transform Center”是不起作用的,所用的变换使用局部坐标轴作为变换的中心。在一个选择集中的几个物体,每个分别使用它自己的中心来做变换。

    Grid网格坐标:使用激活网格的坐标系。

    Pick拾取坐标:使用场景中另一个对象的坐标系。
    当你选择Pick以后,单击选择单个物体,此物体的坐标系将被用于变换。对象的名字出现在变换坐标系列表中。
    事实是在列表中所存储的对象名称使你可以拾取此对象的坐标系,改变激活的坐标系,而且可以稍后再使用对象坐标系。列表中储存四个最近拾取的对象名称。
    当你使用拾取坐标来指定一个对象作为参考坐标系时,你能够按下“H”显示选择对象对话框,并从那里选择对象。


    ----World Coordinate System--世界坐标系

    这个坐标系将世界空间或模型空间作为一个整体。
    世界空间是世界坐标系,世界坐标系是软件用于在场景中追踪对象的。当你看到视口中的主珊格,你就见到世界空间坐标系。世界空间是固定不变的。
    在世界坐标系下,从前视图front看去,X轴正方向指向(屏幕)右侧,Z轴正方向指向(屏幕)上方,Y轴正方向背离你。


    ----Local Coordinate System--局部坐标系 局部坐标系是与所选择对象具有特定关系的坐标系。
    每个对象有它自己的局部中心和坐标系,这与定义的此对象枢轴点的位置和方向相同。一个对象的局部中心和坐标系联合定义了它的物体空间。
    对象的X,Y,Z轴的方向,Z轴依赖于对象的当前变换。与世界坐标系比较。当你无意中旋转一个对象时你能够发现两个坐标系之间的不同,例如一个汽车模型的车轮,用世界坐标轴代替对象局部坐标轴。车轮立即沿一个大的弧线飞出,因为旋转的中心是在世界坐标的原点。
    要正确旋转车轮,首先变换坐标系为局部坐标,使用工具条中的参考坐标系列表。车轮绕它自己的中心旋转,那里是他局部坐标的原点。


    ----Pivot Point--枢轴点

    变换中心,或称枢轴点,是发生旋转或发生比例变形的部位。
    所有的物体具有一个枢轴点。你可以想象枢轴点为一个对象的局部中心或局部坐标系的代表。
    一个对象的枢轴点用于以下几个目的:
    ·当枢轴点变换中心被选择时,作为旋转和比例变换的中心。
    ·设置修改器中心的默认位置。
    ·定义所链接子物体的变换原点。
    ·定义IK结合的位置。
    通过使用“Hierarchy”命令面板中的“Pivot”功能,你能够在任何时候显示和调节一个对象的枢轴点的位置和方向,调节一个对象的枢轴点不会影响任何与其链接的子物体。





    (责任编辑:脚印)
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