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    总结角色换装原理
    时间:2015-03-07 10:44 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:收藏 挑错 推荐 打印



    在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。


    c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCoroutine方法。

    这是在MONO下开线程来读取资源的一种方法。在读取资源前,我们必须先建立资源。

    这种资源建立的方法,需要用到Unity3d里EDIT的API,对指定资源进行打包处理。


      if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, pathd, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))    
      {    
      Debug.Log(“create assetBundle [” + pathd + “] BINGO!”);    
      } else {    
      Debug.Log(“create assetBundle [” + pathd + “] ERROR!!!”);    
      }


    最后,懂得以上启蒙知识后就可以对人物模型进行换装了。

    对一个人物模型里的个别模块换装,可分为:材质更换,模型更换和骨架更换。


    就像下面这段程序那样。

    在得到人物SkinnedMeshRenderer后,它的模型进行更换,对其骨架进行更换,最后对其材质球进行更换。

    如此而已。


      SkinnedMeshRenderer r = root.GetComponent();    
      r.sharedMesh = new Mesh();




    (责任编辑:脚印)
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