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    Unity3D的资源管理
    时间:2015-01-22 10:05 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:收藏 挑错 推荐 打印


    一. Asset Bundles

    制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()

    加载:AssetBundle.Load()

    卸载:AssetBundle.Unload(bool unloadAllLoadedObjects)

    unloadAllLoadedObjects = true:释放解压数据,所有已实例化的资源亦被释放。

          unloadAllLoadedObjects = false:释放解压数据,已实例化的资源不释放。


    二. Resource Folders

    制作:Project视图中任意名为“Resources”文件夹下的资源,无论场景中是否用到。

    加载:Resources.Load()

    卸载:Resources.UnloadUnusedAssets(),实例通过Object.Destroy()释放。

    工作方式:

    所有Resources资源及其相关资源都存储于resources.assets中,但如果有资源被某场景使用,该资源则被存储于该场景对应的sharedassets<0~n>.assets中。

    如果编译目标平台为Streaming Web Player,则情况略有不同。你可以在设置中通过First Streamed Level With Resources一项指定所有Resources资源跟随哪一场景(Level)加载。

    在该模式下,所有先于“First streamed Level”加载的场景,用到的Resource资源同上,都存储于其对应的sharedassets中;

    后于“First streamed Level”加载的场景,其用到的Resource资源,却存储于resources.assets中。


    三. Streaming Web Players

    该模式中的Streaming是以场景(Level)为单位的,你可以在编译设置中指定各个场景的载入顺序,Unity Web Player会按该顺序自发异步加载各场景。

    同时,Unity也提供了通过WWW加载.unity3d场景文件的API,使开发者对场景加载有更灵活的控制权。

    实际上,WWW可以用于网络下载任意资源(纹理、文本、二进制文件),视频和音频也可以通过WWW下载,而且可以做到边下载边播放。


    四. AssetBundle


    想打包进AssetBundle中的二进制文件,其文件名后缀必须为“.bytes”,Unity会将其视为TextAssets对待。

    AssetBundle bundle = www.assetBundle;

    获取WWW.assetBundle的一刻,由WWW下载的数据压缩包被解压,AssetBundle对象被创建,此时你可以用AssetBundle.Load()实例化资源了。

    除非使用AssetBundle.LoadAll()获取所有资源,否则无法得到一个AssetBundle中的资源列表。

    一般做法是在该AssetBundle中放置一个定好名称的TextAsset,在其中维护一份所有资源的名称列表。

    一个AssetBundle包可以引用其他AssetBundle包中的资源。制作时,需要调用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()函数对;

    加载时,被引用的包需要先于引用包加载。

    另外,重编这种包需要开启BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,以保证每次重编时所使用的资源ID都是一样的。

    你可以在一个游戏里使用另一个游戏的AssetBundle,前提是该AssetBundle中所引用的资源,要么存在于该AssetBundle中,要么已经被载入了游戏中。

    为确保AssetBundle引用的资源被编进同包中,制作时可以使用BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies选项。









    (责任编辑:脚印)
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