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    Unity3D引擎崩溃、异常、警告、BUG与提示总结及解决方法
    时间:2015-02-13 14:23 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:收藏 挑错 推荐 打印



    1.Unity3D经常莫名奇妙崩溃。


    一般是由于空异常造成的,多多检查自己的引用是否空指针。


    2.编码切换警告提示。


    警告提示:Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows.

    This might lead to incorrect line numbers in stacktraces andcompiler errors. Many text editors can fix this using Convert LineEndings menu commands.

    编码格式问题,VS的话直接高级保存方案里面修改,一般我选的是UNICODE(UTF8代签名)MACINTOSH(CR),WINDOW下的可以选WINDOWS的格式,两边都要用的话,推荐选CR。


    3.中文界面解决问题。


    monodevelop中文显示解决方法:


    http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-78563.html


    中文Mac系统下MonoDevelop乱码解决: http://blog.csdn.net/ssihc0/article/details/6796118



    4.安装空项目报错

    不知道怎么地,在IOS试过一次空项目也在错误提示。大概是说什么“找不到需要的方法”。

    重装一下就好了,估计是UNITY文件损坏或者安装不完全出错了。

    错误提示:MissingMethodException: Cannot find the requestedmethod.

    估计是破解Unity3D造成的,该破解文件可能是不支持WIN7下的。
    解决方法:换正版或换个破解文件。


    5.平台编译错误或库引用缺失

    错误提示:error CS1061: Type `System.IO.FileInfo' does not containa definition for `Delete' and no extension method `Delete' of type`System.IO.FileInfo' 

    could be found (are you missing a usingdirective or an assembly reference?)

    出了这个错误一般有两个原因了。

        1.没有引用相关的库。

        2.选错编译平台。(BuildSetting里面的Platform)

        错误提示:Could not startcompilationWin32Exception:ApplicationName=“XXXX\mono.exe”,……

        解决方式:重装UNITY3D。


    6.内存资源加载错误问题


    错误提示:Trying to reload asset from disk that is not stored ondisk

    个人是在加载多个ASSETBUNDLE时,用了释放镜像之后,发生了下面的BUG。

    这个警告它并没有对游戏流程有任何影响,不过一直跳出来很烦人。我们项目中是因为用Dictionary删除的时候没有删除完整导致的。

    解决方案参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb95001019ipi.html

    个人认为比较大可能是下面的原因:

    还没释放完镜像再次加载就出BUG了。将所有ASSETBUNDLE加载完后再同一释放,这样就没问题了。

    Unity will only allow you to have a single instance of aparticular AssetBundle loaded at one time in your application. 

    Whatthis means is that you can't retrieve an AssetBundle from a WWWobject if the same one has been loaded previously and has not beenunloaded.

     In practical terms it means that when you try to access apreviously loaded AssetBundle like this:

    (BY:http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/keepingtrackofloadedassetbundles.html)

    国外论坛的讨论:

    http://forum.unity3d.com/threads/49298-Trying-to-reload-asset-from-disk-that-is-not-stored-on-disk

    貌似老外也没完全确切搞定这个。

    错误提示:Deletingpersistent object without writing it first

    不论如何你都不应该直接修改一个从assetbundle加载进来的最初数据,一般都要先实例化出来再对其修改。但是引用的东西(例如mesh),这些也不能修改它。若要修改的话,则先复制一份出来。

    复制一份模型出来重新复制,以免直接修改被引用的镜像模型。如下:


     Mesh temp = Mesh.Instantiate(smr.sharedMesh) as Mesh;    
      myMesh.sharedMesh = temp;



    (责任编辑:脚印)
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